Guide

Für Schadensbonus:

  • Nadeln: leichte Fernkämpfer
  • Heldenschmiede: schwere Nahkämpfer
  • Drachenkloster: magische Einheiten
  • Tempel der Kröten: schwere Fernkämpfer
  • Quelle der Reflexion: leichte Nahkämpfer Heldenschmiede lohnt sich auf jeden Fall in betracht zu ziehen, wegen den zusätzlichen Orks alle 24h

Ausbildungsgrösse/mehr Truppen pro Produktion:

  • Bollwerk
  • Schrein der klugen Pilze
  • D222 Man könnte die eine oder andere Rüstkammer durch das Bollwerk und den Schrein ersetzen.

Entlastung der Kaserne:

  • Bollwerk: leichte Nahkämpfer (K)
  • Schrein d. k. Pilze: leichte Fernkämpfer (K)
  • Fl. Akademie: Magier (K)
  • Tempel d. Kröten: Schwere Fernkämpfer (K)
  • Pyramide d. Reinigung: Schwere Nahkämpfer (K)
  • Turnier-Arena: leichte Nahkämpfer (S) Die Pyramide lohnt sich in Betracht zu ziehen, da man bei der Produktion von erw. Gütern Platz sparen kann.

Der Vorteil der AW ist, dass sie permanente Verstärkungen liefern, anders als die zeitlich begrenzten Buffs von den Kulturgebäuden. Dafür sind diese Verstärkungen (die der AW) schwächer, lassen sich aber mit anderen Buffs stapeln. Der Nachteil ist, dass alles viel Platz braucht, den man einplanen sollte.

Truppen:

Mit den Truppen will man Turnier-, Provinz-, wie auch Turmbegegnungen bewältigen können. Dafür müssen diese Truppen mehr Schaden austeilen als die der Gegner und müssen mehr einstecken können als die der Gegner. Jede Einheit hat ihre Stärken und Schwächen, wie auch Effekte. Wenn man diese geschickt einsetzt, kann man starke Gegner ziemlich einfach besiegen. Aber wie bereits erwähnt, es nützt einem nichts, wenn die Truppen keinen Schaden machen und nichts aushalten, dann wird der Boden trotz dem mit deinen Turppen gefegt. Man muss die Truppen also verstärken. Dafür gibt es verschiedene Möglichkeiten; eine davon sind die zeitlich begrenzten Boost-Kulturgebäude, eine andere die antiken Wunder. Am wichtigsten von den AW ist (mMn) das Heiligtum, da dieses die HP von ALLEN Truppen verstärkt und verhältnismässig "klein" ist (5x5). Für den Schaden benötigt es fünf weitere AW um jede Art von Schaden zu boosten. Zudem gibt es zwei AW, die die Ausbildungsgrösse erhöhen (Bollwerk und Pilze) und eines, das die Ausgebildete Einheiten prozentuell erhöht (D222). Weiterhin sind die AW nützlich, die die Ausbildungsgeschwindigkeit beschleunigen. Des weiteren gibt es noch AW, die Truppen herstellen in 3h-Produktionen.Die Grösse der auszubildenden Truppen hängt auch von der Anzahl und Stufen der Rüstkammern ab. Später können in diese Rüstkammern Orks hergestellt werden, von denen über ein weiteres antikes Wunder (Pyramide der Reinigung) ein Prozentsatz als erweckte Güter gewonnen werden kann.

Hier nun meine Empfehlung für die AW:

  • Heiligtum
  • Nadeln
  • Fliegende Akademie
  • Quelle der Reflexion
  • D222 Mit diesen erhält man so ziemlich die essenziellen Boosts: HP wird verstärkt und die Herstellung der Truppen geht schneller und man bekommt mehr Truppen pro Produktion.

Erweckte-Güter:

Wem es an Erweckten-Gütern mangelt, sollte zuerst mal nachschauen, ob er mindestens 700 Relikte, am besten 1k+ hat. Diese können auch mit der Zeit verschwinden, da diese, anders als die der Standart-Bonusgüter, verbraucht werden können (Magische Akademie Zauber). Sobald man die Möglichkeit hat, sollte man entweder den D111, oder zumindest den Wirbel bauen. Wenn der Platz reicht, gerne auch beide. Ausserdem ist der D222 die einzige Versicherung gegen den Zerfall von 10% in der Nacht. Als Händler kommt man gut mit 2-3 Manufakturen pro Gut zurecht. Für Kämpfer könnten schon 1-2 Manufakturen pro Gut reichen, allerdings hängt das davon ab, wie viel man nur mit Kämpfen erreichen kann in den Begegnungen. Die unter Basis-Güter erwähnte Kombo funktioniert leider nur begrenzt für die erweckten Güter. Der Effekt vom goldenen Phoenix geht nur auf die Standart-Bonusgüter, dafür ist der blaue Phoenix nicht an die Güter gebunden.

Erleuchtete Güter:

Hier gilt auch wieder die Relikteregel von mindestens 700, am besten 1k+. Leider gibt es zurzeit noch kein Gebäude, das den Zerfall von erleuchteten Gütern mindert, oder die Produktion steigert. Wie viele Manufakturen man für dieses Gut aufwenden will, muss jeder für sich selber entscheiden (gilt übrigens auch für die vorher behandelten Güter). Je nach Situation oder Platz können das auch wieder 1-3 Manufakturen pro Gut werden.

Portalgüter:

Wer hasst sie nicht? Die Portalgüter deren Herstellung in jedem Kapitel ätzender wird. Um es kurz zu halten, produziert man sie am besten nicht und stellt in der Akademie Portalgewinne her (gibt es übrigens auch massenweise in Events). Die Produktion der Portalgüter kann gesteigert werden, indem man die Blühende Händlergilde baut (vgl. Übersicht). Zusätzlich lohnt es sich, den Wirbel zu bauen da dieser die Kapazität vom Portallager erhöht; was übrigens auch interessant für die Portalgewinne ist.

Angenommen man hat eine Grundproduktion von 450 in der Manufaktur. Dann würde diese bei einem Bonusgut mit den Relikten (max 700%) und den Gebirgshallen (St.30: 260%) multipliziert werden: 450/3h (700% + 260%) = 4320/3h Jetzt kommen zusätzlich vom goldenen Phoenix (St.10) 300% auf den Multiplikator hinzu: 450/3h (700% + 260% + 300%) = 5670/3h Und jetzt kommt die Magie mit der "Fabelhafte Fabrikation", die dank dem Handelszentrum auf St.16 +80% Effektstärke hat. Wegen dem blauen Phoenix (St.10) bekommt dieser Zauber zusätzliche +50%, womit seine Stärke nun auf +130% ist. D.h., jede verzauberte Manufaktur produziert nun das 2.3-fache. Somit erhält man 5670/3h + 130% = 13'041/3h Ein weiterer Tipp ist, die Produktion von Werkzeugen so hoch zu halten, dass man etwa einmal pro Tag an das Cap der Werkzeuge herankommt. Dann tauscht man die Werkzeuge beim Händler gegen die Standart Nichtbonusgüter ein. Hierbei lohnt es sich die Blühende Händlergilde zu bauen.

Basis-Güter: Wem es an Basis-Güter mangelt, sieht zuerst mal nach, ob er überall mindestens 700 Relikte, am besten 1k+ hat. Dann überprüft man, ob die Gebirgshallen vorhanden und gelevelt sind, wenn nicht -> nachholen. Als Händler würde ich etwa 5 Manufakturen pro Bonusgut vorschlagen, allerdings hat man dann auf das Militär zu verzichten. Söldnerlager, wie auch Trainingsgelände dürfen nicht gebaut werden (Platzgründe). Die Kaserne baut man am besten gar nicht erst aus. Für Kämpfer wiederum müssen max. 3 Manufakturen ausreichen, da der Platz für die Truppen benötigt wird. Das Ziel eines Händlers ist es, so viele Güter herzustellen, dass er alle Turnier-, Provinz-und Turmbegegnungen verhandeln kann, ohne in Gütermangel zu geraten. Dabei gilt es eine Balance zu finden mit den anderen Ressourcen, wie z.B. Orks. Eine simple Methode, um Produktion von Basis-Bonusgütern kurzzeitig in den Himmel steigen zu lassen, ist es folgende Gebäude zu bauen:

  1. goldener Phoenix St.10 (darunter lohnt sich nicht)
  2. blauer Phoenix St.10 (darunter lohnt sich nicht)
  3. Handelszentrum
  4. Gebirgshallen (5. Wer mag, Panda St.10, NICHT der Rote Panda) Am besten startet man über Nacht eine 9h-Produktion (geht auch mit längeren Produktionen). Am nächsten Morgen, VOR dem einsammeln der Güter, füttert man (ZUERST den Panda, dann) die Phoenixe. Danach verzaubert man alle Manufakturen mit der "Fabelhaften Produktion" und sammelt anschliessend alles ein. Erstaunlicherweise hält der Füttereffekt genug lange, dass man nach 3h nochmals ohne neu zu Boosten einsammeln kann und der Füttereffekt ist immer noch aktiv. Was passiert?

Mana, Saat und Unurium: Mana und Saat werden hauptsächlich durch Kulturgebäude gewonnen. Unurium - soweit ich informiert bin - hat noch kein solches Gebäude. D.h. Unurium kann man nur durch den verbesserten Händler und den Tempel der Geister erhalten. Grundsätzlich gilt hier, jede Zerfallsreduktion bauen, die man bekommt. Wie bereits vorgerechnet, kann die langzeitige Produktion verfünffacht werden, wenn man die entsprechenden AW auf max-Stufe ausbaut.

Diamanten: Die Paywährung in diesem spiel sind Diamanten. Zum Glück kommt man auch über den Turm an diese Währung, allerdings ist das was man dort bekommt meistens nur ein kleiner Tropfen Wasser auf den heissen Stein. Nicht nur ist man auf die Gemeinschaft angewiesen, man muss auch ordentlich tief in die Taschen greifen um die Belohnungen der höheren Ebenen freizuschalten. Am Ende von einem Silberturm springen dann 125 Diamanten raus und am Ende von einem Goldturm 275. Diese Menge ist so klein, dass sie fast schon lachhaft gegenüber den Erweiterungskosten erscheint, die man früher oder später mit Diamanten kaufen muss. Wenn man mit Diamanten etwas kaufen will, dann sorgt dafür, dass die Akademie Stufe 5 erreicht. Nächste Priorität haben dann die magischen Wohnhäuser/Werkstätte, die je 300 kosten (ohne Blaupause) um aufzuleveln. Zu guter letzt spart auf die Erweiterungen, aber schon nach den ersten paar Premium-Erweiterungen wird es sich kaum noch lohnen darauf zu sparen. Die 10. Premium-Erweiterung kostet bereits 3300 Diamanten und das ist erst der Anfang. Die 26. kostet 10k und die letzte (41. Premium-Erweiterung) 17.5k Diamanten. Um alle Premium-Erweiterungen freizuschalten kostet das unglaubliche 313'650 Diamanten, was einem Gegenwert von etwa 1600€ entspricht. Das beste daran ist, dass mit jedem neuen Kapitel auch neue Erweiterungen dazukommen, und diese kosten dann immer mehr. Diamanten kann man auch für Events ausgeben, vor allem dann, wenn die Hauptbelohnung ein nützliches Gebäude ist. Allerdings empfehle ich damit zu warten bis zum Schluss, da die Events zum Teil auch ohne Diamanten machbar sind. Ausserdem ist das Preis-Leistungsverhältnis miserabel. Kauft keine Kulturgebäude mit Diamanten aus dem Baumenu -> Früher oder später werden diese sowieso abgerissen.

Zauberspruchfragmente, Kombinationauslöser und Visionsschwaden: Am einfachsten erhält man diese durch das bauen von dem Bibliothek-Set. Um das komplette Set zu erhalten muss man den Turm bis und mit 2. Ebene abschliessen (mehrfach). Es lohnt sich diese Sets aneinanderzuhängen. Die Mana- und Saat-Produktion, sowie die Güter sind auch nicht schlecht und können einen nicht zu unterschätzenden Zustupf sein. Es lohnt sich die Magische Akademie auf St.5 auszubauen, da man sonst wirklich viel Fragmente und Zeit verliert (wenn wöchentlich Silber beim Turm gemacht wird, kann man 125 Dias pro Woche bekommen). Um an Visionsschwaden zu kommen stellt man am besten regelmäßig in der Akademie Gegenstände her. Für ein bisschen extra Visionsschwaden, kann man den "Roter Panda-Meister" bauen (St.10) und füttern. Man erhält dann für 3 Tage zu jeder Herstellung in der Akademie (KEINE Produktion, nur Handwerk) 3 Visionsschwaden zusätzlich.

WP: WP erhält man am einfachsten durch Kultur-Gebäude und mit Gold. Das ist auch ein Grund, wieso eine sehr hohe Goldproduktion sinnvoll ist, aber nicht bestimmend sein sollte. Wann immer man sich in der Nähe von einem Gold-Cap befindet, kauft man so viele Wissenspunkte, bis das Gold wieder einen einigermassen akzeptablen Stand hat. WP die man nur in AW investieren kann, sollten auf keinen Fall vernachlässigt werden. AW auf höheren Stufen kosten tausende von WP und da ist es doch sehr praktisch ein paar davon aus dem Inventar heraus bezahlen zu können. Zusätzliche WP kann man in den Turnieren erhalten und mit dem Abschliessen von Provinzbegegnungen. Ausserdem empfiehlt es sich aktiv in den Wunderketten mitzumachen. Zwar kann es etwas länger dauern bis die eigenen Wunder voll sind, aber man bekommt die Investierten WP zurück und zusätzlich bekommt man je nach Platzierung in der Wunder der Gildenmitglieder noch zusätzliche WP.

Kultur: Kultur hat einen interessanten Effekt. Man benötigt eine gewisse Menge für die Stadt und das was überschüssig ist, verleiht einem einen Bonus auf die Produktion von Gold und Werkzeugen (Dieser Bonus wird unterteilt in 100%, 125%, 150%, 160% und 170%). Es ist vorteilhaft einen Bonus von 150% anzustreben, da man dann meistens genug Gold und Werkzeuge besitzt, ohne enorm viel Platz dafür aufwenden zu müssen. Um an Kultur zu gelangen, gibt es Kulturgebäude. Allerdings sollte man kein Kulturgebäude nur wegen der Kulturplatzieren; wobei ein, oder zwei solcher Gebäude durchaus in Ordnung sind, wenn diese dafür sehr viel Kultur liefern (wegen dem Polieren). Das Ziel ist es, mit jedem Kulturgebäude Wissenspunkte, Gold, Werkzeuge, Güter, Ressourcen wie Mana oder Orks und Bevölkerung zu bekommen. Die Kultur kann weiterhin gesteigert werden, indem man Antike Wunder baut, die einen Bonus auf Kultur geben (vgl. Übersicht). Tipp: Baut keine Kulturgebäude aus dem Baumenu, diese sind nur eine Verschwendung von Platz und Ressourcen. In jedem Event gibt es bessere Kulturgebäude die mehr Mana/Saat/sonstwas Produzieren als die Kulturgebäude aus dem Baumenu. Zudem gibt es in der magischen Akademie immer mal wieder gute Kulturgebäude, die sich lohnen zu bauen.

  1. Der Leuchtturm der guten Nachbarschaft boostet die "Magische Mitgift". Standartmässig wird der Kulturbonus um 5% pro verzaubertem UND poliertem Kultur-Gebäude erhöht, mit diesem Turm wird dieser Effekt verstärkt (Erklärung dazu, vgl. Übersicht AW).
  2. Jedes Kulturgebäude bekommt zusätzlich 100% seiner Kultur, wenn es poliert wird. Die Ruinen des Wachturms erhöhen diesen Effekt, folglich kommt man einfacher in eine höhere Kulturbonusklasse (150% reicht mehr als aus für diese Kombo).
  3. Jetzt haben wir unsere verzauberten und polierten Kulturgebäude, befinden uns im 150%-bereich vom Kulturbonus, der nun wesentlich höher ist, als 150% (kann weit über 200% werden, aber nehmen wir mal einfach 200% an). Das bedeutet, wir produzieren 200% Gold und Werkzeuge, also doppelte Menge.
  4. Wir haben die verzauberten Werkstätte, die zusätzlich mehr als das 3-fache der Grundmenge produzieren (nehmen wir an, dass es +260% sind). Für eine Grundmenge von 10k/h sind das dann 10k/h 200% 360% = 72k/h!
  5. Das beste an allem: Der Glockenturm verlängert die Nachbarschaftshilfe auf bis zu 24h (St.30, vgl. Übersicht). Nun, dieser ist eig nur ein Nice-to-have, aber auch nur schon eine Nachbarschaftshilfe, die länger als einen halben Tag dauer wird enormen Einfluss haben und den Multiplikator massiv erhöhen. Leider gibt es für das Gold keine solche Kombo.

Die Vorratsregen in der magischen Akademie sollten nach Möglichkeit immer hergestellt werden, auch hier helfen diese Segen manche Engpässe zu überbrücken. Allerdings sind diese keine Langzeitlösung um Vorratsprobleme zu beheben.

Werkzeuge: Wer Probleme mit Werkzeugen hat, sollte sich überlegen auf magische Werkstätte umzusteigen. Dafür müsst ihr den Turm bis und mit der 2. Ebene laufen (regelmässig), oder etwas Diamanten in die Hand nehmen. Zusätzlich können Werkzeuge auch über Kulturgebäude gewonnen werden, was sich aber nicht sehr empfiehlt, diese nur aus dem Grund zu bauen. Auch hier gilt der Kulturbonus in beiden Fällen; sowohl aus den Werkstätten, wie auch aus Kulturgebäuden gewonnene Werkzeuge skalieren mit dem Multiplikator. Ein absolutes Muss-Gebäude sind die Türme der Reichhaltigkeit. Diese werden die verzauberten Vorräte verstärken und verlängern. Scheut euch nicht die verzauberten Vorräte zu benutzen. Vor allem während Events ist es mehr als angebracht diese auf die ausgebauten Gebäude zu verwenden.

Hier eine geniale Idee meinerseits, nennen wir es die 4-Türme-Kombo (bin mir ziemlich sicher, dass es das irgendwo schon gibt). Braucht etwas Platz, aber naja, hier die benötigten Gebäude:

  1. Türme der Reichhaltigkeit
  2. Leuchtturm der guten Nachbarschaft
  3. Ruinen des Wachturms
  4. Der grosse Glocketurm Nun, jeder leistet hoffentlich NBH, zumindest denen, die einem geholfen haben. Hier ist der Trick:
  • Verwende auf jedes polierte Kultur-Gebäude, das verzaubert werden kann, die "Magische Mitgift" (davon liegt bestimmt ein weiterer 500er Stapel irgendwo im Inventar)
  • Verwende auf jede Werkstatt, die du ausgebaut hast und mit Werkzeuge produzierst, die "Verzauberten Vorräte"
  • Einsammeln der Werkzeuge, et violà, deine Werkzeuge sind voll, das beste daran, diese Verzauberung hält länger als ein halber Tag.

Was passiert hier?

  1. Die Türme der Reichhaltigkeit boosten die "Verzauberten Vorräte". Grundsätzlich erhält jede Werkstatt, die verzaubert wird, +200% Produktion. Mit den Türmen der Reichhaltigkeit werden das noch mehr.

Gold:

Am einfachsten ist es über Wohnhäuser an Gold zu kommen. Der goldene Abgrund ist ein absolutes Muss, da dieser auf eine kleine Fläche von 3x3 eine riesige Menge Gold einbringen kann. Zusätzlich kann Gold auch über Kulturgebäude gewonnen werden, wobei diese nicht nur für den Zweck von etwas mehr Gold platziert werden sollten. Für den Kulturbonus spielt es keine Rolle ob das Gold von magischen/normalen Wohnhäusern, oder von Kulturgebäuden kommt. Solange der Betrag nicht prozentuell von dem maximalen Gold abhängt, skaliert dieser mit dem Kulturbonus. Spieler die auf die Rangliste achten, sollten eher auf magische, oder normale Wohnhäuser setzen, als auf Kultur. Die magischen Wohnhäuser liefern beinahe die doppelte Menge Gold und Bevölkerung von den normalen. In der magischen Akademie sollten die Münzregen immer hergestellt werden, da man diese doch immer mal wieder benötigen kann um einen kurzzeitigen Engpass zu überbrücken.

Nice-to-have AW (unabhängig von Händler oder Kämpfer):

  • Blühende Händlergilde: Die verbesserte Portalproduktion wird helfen die späteren Kapitel etwas schneller abschliessen zu können.
  • Leuchtturm der guten Nachbarschaft: Magische Mitgift wird verstärkt -> benutzen (vgl. Übersicht)
  • Glücksorakel: Ein interessanter Ansatz, um mehr Restaurierungen zu bekommen. Auf einer höheren Stufe sind diese nicht mehr zu vernachlässigen. Das kann bedeuten, dass man weniger Blaupausen für die Herstellung und so manche Diamanten sparen kann um Kulturgebäude auf die aktuelle Kapitelstufe zu bekommen.
  • Schrein der Champions: Zusätzlich zu jedem Turnierende erhält man abhängig von den erzielten Punkte Orks. Ist auf jeden Fall eine Überlegung wert, wenn man den Platz dazu hat. (vgl. mit Übersicht)
  • Tempel der Geister: Pro Turmtruhe und gesammelte Eventwährung erhält man Unurium. Ist sicher eine Überlegung wert, vor allem, weil es sonst kaum eine Möglichkeit gibt an Unurium zu kommen. (vgl. Übersicht für Berechnungen und weiteres)

Diese AW kann man bauen wenn man den Platz, oder Nutzen dazu hat.

o Thermalbrunnen der Ewigen Jugend: Ist diskutierbar eines der wichtigsten AW, weil anders als die Gebirgshallen oder der Abgrund verstärkt dieses Gebäude die erhaltene Bevölkerung der Wohnhäuser direkt. Wenn man die Gebirgshallen zuvor nicht bauen wollte, sollte man dieses Gebäude auf jeden Fall bauen.

Diese sind mMn die essentiellsten AW, die jeder in Betracht ziehen sollte zu bauen. Sie geben permanente Bonus und können für viel Platzeinsparungen sorgen. Beispiel: Im Normalfall verliert man 10% von seinem Mana, seiner Saat und erweckten Güter, sowie Unurium und den erleuchteten Gütern über Nacht. Angenommen die tägliche Produktion ist 100k Mana, dann wird die Produktion spätestens bei 1M Mana stagnieren, da 10% von 1M genau 100k ist. Wenn jetzt dieser Zerfall von Mana auf 2% gesenkt wird (Labyrinth St.30), dann stagniert diese Produktion erst bei 5M, womit man sich die Produktion verfünffacht hat (langzeitlicht).

Hier nun der "Guide": Genauere Angaben zu den AW sind der AW Übersicht zu entnehmen.

Die wichtigsten AW (unabhängig von Händler oder Kämpfer):

  • Goldener Abgrund: selbsterklärend (vgl. Übersicht)
  • Gebirgshallen: Auch ein Kämpfer wird nichts gegen eine etwas bessere Güterproduktion haben. Mit diesen Hallen kann die Güterproduktion massiv verstärkt werden. Zusätzlich bekommt man Bevölkerung, von der man nie zu viel haben kann. Allerdings sollte man den Abgrund den Gebirgshallen vorziehen, sollte es an Platz, oder Nutzen mangeln.
  • Türme der Reichhaltigkeit: Produziert Werkzeuge und verstärkt die verzauberten Vorräte enorm -> verzauberte Vorräte nutzen (muss nicht 24/7 aktiv sein, einfach mal den 500er Stapel etwas anknabbern)
  • Labyrinth der Schwarzen Materie: Mana-Zerfall wird weniger! Produziert zusätzlich Mana. Ist recht gross.
  • Türme des Sonnenuntergangs: Saat-Zerfall wird verringert! Zusätzlich wird man 3-mal pro Tag bei der NBH mit einer kleinen Menge Saat belohnt.
  • D111, und/oder Wirbel: Hierbei spielt es eine Rolle, wie man spielt. Spielt man vorwiegend Turniere, dann lohnt sich der D111 auf jeden Fall. Es empfiehlt sich auch den Wirbel der Aufbewahrung zu bauen, wegen dem erweiterten Portallager. Allerdings muss jeder für sich selber entscheiden wie viel Wert das ist. Beide Wunder sind nicht gerade klein und benötigen eine ziemlich grosse Menge von WP um zu leveln. Man kommt auch ohne zurecht, sie helfen aber doch extrem, vor alle wegen dem doppelten Bonus auf erweckte Güter (Händler) und das Portallager (für die Kapitel) und die CDR (cooldownreduction) für die Turniere.
  • D222: Verringert den Zerfall von erweckten Gütern! (achtung riesiges Gebäude und auch nicht günstig)

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