Antike Wunder

Folgend eine Übersicht und Erklärungen zu den Antiken Wundern, sortiert nach ihren Funktionen und Kapiteln. Am besten liest man alles mal durch, da gewisse Wunder auch für andere Kategorien interessant sind. Ich werde alle Angaben auf die Stufe 16 und 30 des jeweiligen AW beziehen.

Quellen:

  • https://de.wiki.elvenar.com/index.php?title=Antike_Wunder
  • https://de.forum.elvenar.com/index.php
  • google.com
  • my Brain
  • Abgrund: Freigeschaltet Mitte Kapitel II. Ein Muss für jeden. Dieses Gebäude bringt die meiste Bevölkerung und Gold auf die kleinste Fläche in diesem Spiel überhaupt. Du erhälst alle 3h eine Produktion Gold und zusätzlich gibt es Bevölkerung abhängig von der arbeitenden Bevölkerung. St.16: Gold 3.0% (vom max.), Bevölkerung 9% (der arbeitenden Bev.) St.30: Gold 5.0% (vom max.), Bevölkerung 15% (der arbeitenden Bev.) Hier gibt es nicht viel zu erklären. Dieses AW ermöglicht es einem mit weniger Bevölkerung auszukommen, da es immer einen Teil der arbeitenden Bevölkerung wieder zurückgibt.

Allgemeine Antike Wunder

  • Wälzer der Geheimnisse: Freigeschaltet Mitte Kapitel II. Dieses Gebäude produziert alle 24h Wissenspunkte und pro Erkundung die man abschliesst erhält man zusätzliche Werkzeuge. mMn ist dieses AW eine Verschwendung von Platz und Wissenspunkten. Das Problem liegt daran, dass man mehr Wissenspunkte ausgibt, als man wieder zurückbekommt. Ausserdem gibt es wesentlich bessere Wege um an Werkzeuge zu kommen. St.16: WP 4, Werkzeuge 24% (vom max.) St.30: WP 6, Werkzeuge 40% (vom max.) Also auf Stufe 30 bekommt man gerade mal 6 WPs pro Tag, was extrem wenig ist für die tausende von WPs die man investiert hat um dieses Gebäude St.30 zu bekommen. 40% der maximalen Werkzeuge klingt anfangs zwar nach viel, aber wenn man bedenkt, dass ein Späher später Tage bis länger als eine Woche braucht, rentiert dieses Gebäude nicht.
  • Endlose Ausgrabung: Freigeschaltet Mitte Kapitel III. In diesem Wunder werden alle 24h Werkzeuge produziert und pro Provinz die man beendet, erhält man Relikte. Dieses Wunder lohnt sich nur solange bis man die Türme der Reichhaltigkeit (Feen) bauen kann. Danach lohnt es sich nur noch für Leute, die nicht aktiv sind, also nur alle paar Tage mal reinschauen. Selbst dann empfiehlt es sich die Türme zu bauen und die Ausgrabungen abzubrechen. St.16: Relikte 4 (für das beenden einer Provinz), Werkzeuge 12.0% (vom max.) St.30: Relikte 6 (für das beenden einer Provinz), Werkzeuge 20.0% (vom max.) Relikte: nachdem man eine Provinz beendet hat, bekommt man die Relikte als Belohnung gutgeschrieben. Das bedeutet, je länger der Späher braucht, umso weniger Relikte bekommt man. Außerdem ist das Turnier ein wesentlich besserer Lieferant als dieses AW.
  • Der grosse Glockenturm (Menschen) und Kristall-Leuchtturm (Elfen): Freigeschaltet Ende Kapitel IV. Dieses Wunder verlängert die Dauer der erhaltenen NBH und ergänzt die NBH-Belohnungskisten mit einem zufälligen standart Gut. Der Nachteil dieses Gebäude ist, dass es recht gross ist und man täglich nur 3 Kisten für die NBH bekommen kann. St.16: Belohnung 1200% (der abgeschlossenen Provinzen), Dauer +120% St.30: Belohnung 2000% (der abgeschlossenen Provinzen), Dauer +200% Die Belohnung errechnet sich aus den abgeschlossenen Provinzen (z.B. 500). Bedeutet bei einem AW der Stufe 30 erhält man dann pro Kiste 100'000 standart Güter. Die Verlängerung der NBH-Dauer berechnet man mit den Standartmässigen 8h und addiert dann (bei 200%) 16h dazu. Folglich dauert die NBH die ein Nachbar leistet auf einmal 24h.
  • Türme der Reichhaltigkeit: Freigeschaltet Ende Kapitel VII (Feen). Ein Muss-Gebäude für jeden. Nicht nur erhält man alle 3h eine Lieferung von Werkzeugen, man erhält zusätzlich einen gewaltigen Boost auf die verzauberten Vorräte (Zauber aus dem Inventar für die Werkstätte). Die verzauberten Vorräte dauern länger an und werden wesentlich stärker. Ausserdem ist es eines der wenigen AW, das gleich drei Dinge auf einmal boostet. St.16: Dauer magische Vorräte +60%, Stärke magische Vorräte 260%, Werkzeuge 3.0% (vom max.) St.30: Dauer magische Vorräte +100%, Stärke magische Vorräte 300%, Werkzeuge 5.0% (vom max.) Die magischen Vorräte dauern nicht mehr 10h, sondern 20h. Die Stärke ist dann 300% anstelle von 200%.
  • Throne der Hohen Wesen: Freigeschaltet Ende Kapitel V. Dieses Wunder erhöht die Kultur abhängig von den Stufen aller gebauten AW. Zusätzlich erhält man Ranglistenpunkte pro Stufe aller AW. Es ist darum auch eher ein Ranglistenspieler Gebäude, aber durchaus nicht verkehrt auch so zu bauen, um etwas mehr Kultur zu bekommen. St.16: Kultur 90die Stufen aller AW, 90die Stufen aller AW St.30: Kultur 150die Stufen aller AW, 150die Stufen aller AW die Stufe aller AW bedeutet, dass man alle Stufen von den AW zusammenzählt. Also wenn man ein AW auf St.10, zwei auf St.15 und eines auf St.30 hat, dann ist die gesamte Stufe 70.
  • Ruinen des Wachturms: Freigeschaltet Ende Kapitel V. Dieses Wunder erhöht den Bonus von Nachbarschaftshilfen und gibt zusätzlich Kultur. St.16: Kulturbonus 148% (+48%), Kultur 24% (der benötigten Kultur) St.30: Kulturbonus 180% (+80%), Kultur 40% (der benötigten Kultur) Wenn jemand NBH auf ein Kulturgebäude leistet, erhält man normalerweise auf dieses Kulturgebäude zusätzlich 100% der Kultur, die dieses Gebäude hat. Mit dem Wachturm (auf St.30) kann man diesen erhaltenen bonus um 80% verstärken, also wenn ein Kulturgebäude 10'000 Kultur gibt und ein Nachbar dieses Poliert, erhält man dafür nun 28'000 Kultur anstelle von nur 20'000.
  • Thermalbrunnen der Ewigen Jugend: Freigeschaltet Ende Kapitel XV (Elvenar). Dieses AW erhöht die gewonnene Bevölkerung durch Wohngebäude prozentuell und gibt zusätzlich abhängig von den AW-Stufen Kultur. Ein Muss für so ziemlich jeden, kommt aber auch ohne aus. St.16: Zuwachs 13% (pro Wohnhaus), Kultur 90die Stufen aller AW St.30: Zuwachs 20% (pro Wohnhaus), Kultur 150die Stufen aller AW Man muss also auf St.30 nur noch 5 Wohnhäuser bauen anstelle von 6. Die Fläche dieses AW ist ziemlich gross (7x3), aber da die Wohnhäuser in diesem Bereich der Kapitel schon riesig sind, spart man massiv Platz bei der Bevölkerung.
  • Leuchtturm der guten Nachbarschaft: Freigeschaltet Ende Kapitel XIII (Amuni). Dieses hübsche Wunder hat auch drei Boosts. Es verstärkt und verlängert den Effet der magischen Mitgift. Zudem erhalten Polierte Kulturgebäude die Mana produzieren einen Bonus auf diese Produktion. St.16: Dauer magische Mitgift 60%, Stärke magische Mitgift 9%, Mana 60% (zusätzlich zur jeweiligen Produktion) St.30: Dauer magische Mitgift 100%, Stärke magische Mitgift 11%, Mana 100% (zusätzlich zur jeweiligen Produktion) Also die magische Mitgift dauert (angenommen das AW ist auf St.30) doppelt so lang (96h anstelle 48h) und anstelle von nur 5% werden ganze 11% auf den Kulturbonus gerechnet. Was dabei so richtig stark ist, ist dass die magische Mitgift nicht auf den absoluten Wert der Kultur geht, sondern direkt auf den Bonus den man bei der Sonne sehen kann geht. Wenn man also eine Kultur hat, die ausreicht um 150% zu erhalten, dann wird dieser Bonus pro magische Mitgift die sich auf einem polierten Kulturgebäude befindet, um 11% erhöht. Heisst, wenn man jetzt also 10 Kulturgebäude hat, die von Nachbaren poliert wurden, auf diese die magische Mitgift anwendet, dann erhält man 10*11% + 150% = 261% Bonus auf Gold- und Werkzeugproduktion (Wohngebäude und Werkstätte).
  • Turm-Bibliothek: Freigeschaltet Ende Kapitel XVI (Botschaften). Ein Wunder, das Ranglistenpunkte pro Kristall im Turm liefert. Zusätzlich bekommt man alle 24h WPs. Im Vergleich zum Wälzer kann man den Bauen, wenn man auf die Rangliste spielt. Auch hier lohnen sich die WPs fast nicht, man könnte es als eine Vergünstigung für die Forschung dieses AW ansehen. St.16: Ranglistenpunkte 8 (pro Kristall), WPs 4 St.30: Ranglistenpunkte 15 (pro Kristall), WPs 6 Bei diesem AW ist man auch etwas auf die Gemeinschaft angewiesen, wenn man nicht Gold erreicht, aber den Turm ganz nach oben läuft, verliert man sozusagen die Differenz.

Antike Wunder für die Produktion von Mana, göttliche Saat und Unurium

  • Enars Botschaft Freigeschaltet Ende Kapitel IX (Waldelfen) Eine Monstrosität, die grösser nicht werden kann. Je mehr Provinzen man abgeschlossen hat, umso mehr Mana bekommt man nach dem Entsenden eines Spähers. Zusätzlich gibt es alle 168h (7d) einen Splitter um die Räder der AW zu füllen. Das Problem liegt bei diesem Gebäude darin, dass man meistens einen vollen Stapel von diesen Splittern besitzt und dass je länger der Kundschafter braucht, umso weniger Mana bekommt man, egal wie viele Provinzen man bereits abgeschlossen hat. St.16: Splitter 2, Mana 130Abgeschlossene Provinzen St.30: Splitter 6, Mana 400Abgeschlossene Provinzen
  • Labyrinth der Schwarzen Materie: Freigeschaltet Ende Kapitel X (Zauberer und Drachen). Eine weitere Monstrosität, dessen Zweck die Grösse überbietet. Nicht nur wird der Manazerfall verringert, man bekommt zusätzlich alle 3h eine gewisse Menge Mana, abhängig von den erledigten Provinzen. Ist ein Muss für so ziemlich alle. St.16: Mana 12Abgeschlossene Provinzen, Mana-Zerfall 5.2% St.30: Mana 20Abgeschlossene Provinzen, Mana-Zerfall 2.0% Der Zerfall vom Mana - also das, was man über Nacht verliert - wird auf Stufe 30 auf 2.0% verringert.
  • Drachenkloster: vgl.: Drachenkloster unter Antike Wunder, die die Truppen boosten.
  • Handelszentrum: vgl.: Handelszentrum unter Antike Wunder für die Güter-Produktion
  • Türme des Sonnenuntergangs: Freigeschaltet Ende Kapitel XII (Elemente). Ist ein Muss. Dieses AW verringert den Zerfall von göttlicher Saat und ergänzt die Belohnung der Hilfskisten aus der NBH mit einer bestimmten Menge göttlicher Saat. St.16: Saat 72xStufe HG, Saat-Zerfall 5.2% St.30: Saat 120xStufe HG, Saat-Zerfall 2.0% Abhängig von der Stufe vom Hauptgebäude erhält man 3-mal am Tag göttliche Saat: HG St.30, AW St.30 -> 312030=10800 (nice to have) Essenziell ist hier die Zerfallverminderung.
  • Pyramide der Reinigung: vgl.: Pyramide der Reinigung unter Antike Wunder, die die Truppen boosten.
  • Leuchtturm der guten Nachbarschaft: vgl.: Leuchtturm der guten Nachbarschaft unter Allgemeine Antike Wunder.

Antike Wunder, die die Truppen boosten

  • Heldenschmiede: Freigeschaltet Ende Kapitel VIII (Orks und Goblins). Produziert alle 24h eine gewisse Menge Orks und erhöht den Schaden von schweren Nahkampfeinheiten. St.16: DmgSNah 124%, Orks 480% der abgeschlossenen Provinzen (aufgerundet) St.30: DmgSNah 140%, Orks 800% der abgeschlossenen Provinzen (aufgerundet)
  • Bollwerk: Freigeschaltet Ende Kapitel VI (Zwerge). Erhöht die Trainingsgrösse. Zusätzlich werden alle 3h leichte Nahkampfeinheiten (Kaserne) ausgebildet -> entlastet die Kaserne St.16: leichte Nahkampfeinheit (Kaserne) 90%, Bonus Trainingsgrösse 90% St.30: leichte Nahkampfeinheit (Kaserne) 150%, Bonus Trainingsgrösse 150% Auf St.30 werden dann 150% der grösse von einem Trupp ausgebildet; d.h., wenn deine Truppengrösse für Nahkämpfer 3000 ist, werden 4500 Nahkämpfer alle 3h ausgebildet, ohne etwas zu kosten.
  • Heiligtum (Menschen) und Kloster der Kampfkünste (Elfen): Freigeschaltet Ende Kapitel IV. Boostet HP der Truppen und gibt zusätzliche Kultur. Ist ein Muss für Kämfper, der HP-Boost ist ziemlich wichtig, vor allem wenn man nicht immer zwergische Waffenschmiede rumstehen hat. Die Boosts lassen sich übrigens stapeln. Heiligtum und Kloster sind dasselbe Gebäude, sehen einfach etwas anders aus. St.16: HPTruppen 118%, Kulturbonus 24% (der benötigten Kultur) St.30: HPTruppen 130%, Kulturbonus 40% (der benötigten Kultur)
  • Nadeln: Freigeschaltet Mitte Kapitel III. Dieses Wunder ist ein muss für Kämpfer. Der Schadensbonus für leichte Fernkämpfer ist gut, aber das wichtigste bei diesem AW ist, dass es die Ausbildungsgeschwindigkeit in Kasernen gesteigert wird. St.16: DmgLFern 124% (+24%), TboostK 60% (schneller), bedeutet man kann 60% mehr ausbilden in der gleichen Zeit St.30: DmgLFern 140% (+40%), TboostK 100% (schneller), bedeutet man kann 100% mehr ausbilden in der gleichen Zeit -> benötigte Zeit wird also halbiert. Bitte beachtet, dass dieser Ausbildungsboost nur für die Kaserne gilt.
  • Schrein der klugen Pilze: Freigeschaltet Ende Kapitel VIII (Orks und Goblins). Produziert leichte Fernkampfeinheiten (Kaserne) und erweitert die Trainingsgrösse. Dieses Gebäude ist ein absolutes Muss für eine anständige Produktion on Truppen. St.16: leichte Fernkampfeinheiten (Kaserne) 90%, Trainingsgrösse (additiv) 24Stufen Rüstkammern St.30: leichte Fernkampfeinheiten (Kaserne) 150%, Trainingsgrösse (additiv) 40Stufen Rüstkammern Zur Erklärung der Trainingsgrösse: Wenn du 5 Rüstkammern auf St.30 hast, bedeutet das, dass auf bei einer St.30 vom Bollwerk 40530=6000 zusätzliche Einheiten ausgebildet werden können. Um nochmal eine Truppengrösse von 3000 aufzugreiffen, bedeutet das, dass du zusätzlich zwei Truppen in einem einzigen Produktionsslot ausbilden kannst (sowohl Kaserne, Söldnerlager, wie auch Trainingsgelände).
  • Fliegende Akademie Freigeschaltet Ende Kapitel IX (Waldelfen). Dieses Gebäude ist ein weiteres Muss. Hier wird die Ausbildungsgeschwindigkeit vom Söldnerlager verbessert. Zusätzlich werden Zauberer (Kaserne) alle 3h produziert. St.16: magische Einheiten (Kaserne) 90%, TboostS 60% St.30: magische Einheiten (Kaserne) 150%, TboostS 100% (gleiche wie bei den Nadeln)
  • Drachenkloster: Freigeschaltet Ende Kapitel X (Zauberer und Drachen). Pro Zauberwirkung erhält man eine gewisse Menge Mana und der Schaden der Magieeinheiten wird verbessert St.16: DmgMag 124%, Mana pro Zauberwirkung 24abgeschlossene Provinzen (aufgerundet) St.30: DmgMag 140%, Mana pro Zauberwirkung 40abgeschlossene Provinzen (aufgerundet) Das mit dem Mana bedeutet, dass wenn man z. B. 500 Provinzen abgeschlossen und das AW auf St.30 hat, dann erhält man 40*500=20'000 Mana für jeden Zauber den man wirkt.
  • Tempel der Kröten: Freigeschaltet Ende Kapitel XI (Halblinge). Schwere Fernkämpfer machen mehr Schaden und alle 3h wird eine gewisse Menge von schweren Fernkämpfern (Kaserne) produziert. St.16: DmgSFern 124%, schwere Einheiten (Kaserne) 90% St.30: DmgSFern 140%, schwere Einheiten (Kaserne) 150% Hier auch wieder dasselbe wie beim Bollwerkt: 150% der Truppengrösse wird in 3h gratis hergestellt.
  • Quelle der Reflexion: Freigeschaltet Ende Kapitel XII (Elementare). Ein Muss. Erhöht die Ausbildungsgeschwindigkeit vom Trainingsgelände. Zudem wird der Schaden von leichten Nahkämpfern verstärkt. St.16: DmgLNah 124%, TboostT 60% St.30: DmgLNah 140%, TboostT 100% Ist auch wieder dasselbe wie bei den Nadeln.
  • Pyramide der Reinigung: Freigeschaltet Ende Kapitel XIII (Amuni). Zusätzlich zum Züchten von Orks bekommt man ein zufälliges gefördertes erwecktes Gut -> benötigt dann weniger Manufakturen, wenn man viele Orks produziert. Übrigens giltet alles als Orkproduktion das man einsammeln kann, ausser die Questbelohnungen. Alle 3h kann man schwere Nahkampfeinheiten (Kaserne) abholen. St.16: schwere Nahkämpfer (Kaserne) 90%, erw. Güter 67.5% (der produzierten Menge von Orks) St.30: schwere Nahkämpfer (Kaserne) 150%, erw. Güter 200% (der produzierten Menge von Orks)
  • D222-z "Simia Sapiens": Freigeschaltet Ende Kapitel XIV (Konstrukte). Verringert den Zerfall von erweckten Gütern, lohnt sich also auch für Händler. Zusätzlich wird die Menge der Produzierten Einheiten im allgemeinen Verbessert St.16: Zerfall 5.2%, Einheiten bei Abholung 118% St.30: Zerfall 2.0%, Einheiten bei Abholung 140% Zur Erklärung: 5.2%, oder 2.0% Zerfall bedeutet, dass nur noch 5.2%, oder 2.0% von der aktuellen Menge der erweckten Güter über Nacht verschwindet 140% Einheiten bei der Abholung bedeutet, man stellt 140% der eigentlichen Menge her. D.h., man bezahlt z.B. 100 Einheiten, bekommt dann aber 140. Angezeigt für die Produktion werden 140.
  • Turnier-Arena: Freigeschaltet Ende Kapitel XVI (Botschaften). Dieses Gebäude ist mehr ein Ranglistenspieler AW. Es gibt einem Punkte pro erhaltener Truhe in einem Turnier und produziert zusätzlich noch alle 3h leichte Einheiten (Söldnerlager) St.16: leichte Einheiten (Söldnerlager) 90%, Ranglistenpunkte 8 (pro Kiste) St.30: leichte Einheiten (Söldnerlager) 150%, Ranglistenpunkte 15 (pro Kiste) Die Ranglistenpunkte gehen nicht verloren nach beendetem Turnier, aber man bekommt nur für jede Kiste Punkte, die man nach dem Bau vom AW erhält. Bei diesem AW ist man auch etwas auf die Gemeinschaft angewiesen, man bekommt nur so viele Truhen, wie man in der Gemeinschaft erreicht.
  • Schrein der Champions: Freigeschaltet Ende Kapitel XVIII (Teamgeist). Mit diesem AW erhält man pro Turnierpunkt Orks und zusätzlich können alle 3h schwere Nahkämpfer (Trainingslager) abgeholt werden. Die Orks die man pro Turnierpunkt erhält sind zudem von der aktuell benötigten Kultur abhängig. Die Orks werden dann am Ende des Turniers als Belohnung ausgezahlt. St.16: Orks/TP 0.00096% (der benötigten Kultur), schwere Nahkämpfer (Trainingsgelände) 90% St.30: Orks/TP 0.00160% (der benötigten Kultur), schwere Nahkämpfer (Trainingsgelände) 150% Zu der Berechnung der Orks die man erhalten kann: Angenommen man benötigt für die Stadt eine Kultur von 500'000 und erreicht in einem Turnier 2000 Pkt, dann bekommt man 2000 500'000 0.00160% = 16'000 Orks (für das AW auf St.30).

Antike Wunder für die Güter-Produktion (Basis-Güter, Erweckte-Güter und Portal-Güter)

  • Gebirgshallen: Freigeschaltet Ende Kapitel VI (Zwerge). Ein absolutes Muss für jeden Händler. Auch Kämpfer sollten dieses AW in Betracht ziehen. Es verstärkt die Produktion von Basis Bonusgütern enorm. Zudem gibt dieses Gebäude auch wieder Bevölkerung zurück, je nachdem wie viele am Arbeiten sind. St.16: Bonus 196%, Bevölkerung 9% (auf die beschäftigte Bevölkerung) St.30: Bonus 260%, Bevölkerung 15% (auf die beschäftigte Bevölkerung) Der Bonus von 260% (St.30) addiert sich zu dem Bonus von den Relikten und gilt nur für die verstärkten Güter.
  • Blühende Händlergilde: Freigeschaltet Ende Kapitel VII (Feen). Ein Muss für jeden. Dieses AW erhöht die Portalproduktion. Man kann mehr beim Händler einkaufen und Handelsangebote, die von Spielern, die zu weit weg (also keine Nachbaren) sind, kosten weniger. St.16: Händlergebühr 20%, Händlerangebot +240%, Portalproduktion +24% St.30: Händlergebühr 0%, Händlerangebot +400%, Portalproduktion +40% Die Händlergebühr versteht sich so, dass jedes Angebot ausserhalb deiner Nachbarschaft 50% mehr kostet (standartmässig). Diese wird hier gesenkt, mit St.30 sogar auf 0%. Die Angebote, die der Händler anbietet, werden auf St.30 das 5-fache betragen (kosten aber auch entsprechend mehr).
  • Handelszentrum: Freigeschaltet Ende Kapitel XI (Halblinge). Produziert alle 12h göttliche Saat und verbessert die fabelhafte Fabrikation. Empfiehlt sich für Händler zu bauen. St.16: göttliche Saat 96Stufe HG, Stärke fabelhafte Fabrikation 80%, Dauer fabelhafte Fabrikation +60% St.30: göttliche Saat 160Stufe HG, Stärke fabelhafte Fabrikation 100%, Dauer fabelhafte Fabrikation +100% Man erhält je nach Stufe vom HG mehr göttliche Saat/12h. Auf St.30 wird die Dauer der fabelhaften Fabrikation verdoppelt und die wirksamkeit ist nicht mehr 50%, sondern 100%. Info zu der fabelhaften Fabrikation: Der Wert dieses Zaubers addiert sich NICHT zu dem Boost-Wert der durch die Relikte und die Gebirgshallen vorgegeben wird, sondern geht auf die ABSOLUTE Zahl der Produktion. D.h., wenn eine Produktion standartmässig 450/3h ist, und ich einen Boost von 960% (700 Relikte + 260% Gebirgshalle) habe, gibt mir das eine Produktion von 4320/3h. Wenn ich nun vor dem Einsammeln eine fabelhafte Fabrikation auf diese Produktion anwende, dann wird diese standartmässig um 50% erhöht, aber mit dem Handelszentrum auf St.30 verdoppelt. -> ohne Handelszentrum: 4320 + 50% = 6480 -> mit Handelszentrum: 4320 + 100% = 8640
  • D111-a "Zeitschleife": Freigeschaltet Ende Kapitel XIV (Konstrukte). Mit diesem Wunder sind 1000 Punkte an Turnieren kaum noch ein Problem. Man erhält eine massive Abklingzeitenverringerung. Zusätzlich wird wie bei den Gebirgshallen die Produktion der erweckten Güter geboostet (nur die Bonusgüter). Ein muss, für jeden Turnierspieler und empfiehlt sich für Händler. St.16: Bonus Erw-Güter 196%, Turnierabklingzeit -48% St.30: Bonus Erw-Güter 260%, Turnierabklingzeit -80% Das mit dem Bonus für die Erw-Güter läuft genau gleich wie bei den Gebirgshallen. Der Bonus wird zu dem von den Relikten addiert.
  • D222-z "Simia Sapiens": Vgl.: D222-z "Simia Sapiens" unter Antike Wunder, die die Truppen boosten
  • Wirbel der Aufbewahrung: Freigeschaltet Ende Kapitel XV (Elvenar). Dieses Gebäude erhöht die maximale Menge von Portalgütern, die man lagern kann. Zudem erhöht es gleich wie der D111 die Produktion von erweckten Gütern. Wenn man den D111 nicht hat, ist dieses Gebäude ein Muss für Händler, empfiehlt sich aber auch parallel zum D111 zu verwenden, da der Bonus von diesem AW kleiner ausfällt als der vom D111. Auch Kämpfer können dieses Gebäude bauen, da sie genau so die Portale abschliessen müssen um weiterzukommen. St.16: Portallager +29%, Bonus Erw.-Güter 152% St.30: Portallager +50%, Bonus Erw.-Güter 180% Auf St.30 kann man also das 1.5-fache an Portalgütern lagern, ist vor allem dann interessant, wenn es um den Portalsegen geht.
  • Drachenarche: Freigeschaltet Ende Kapitel XVII (Die Händler von Unur). Pro Storyquest bekommt man den abgeschlossenen Provinzen eine gewisse Menge erweckte Güter vom 3. erweckten Gut (also Seife, Pilz, oder Bismut, aber nur das Bonusgut). Zusätzlich bekommt man pro mythisches Item, das man in der Akademie herstellt eine gewisse Menge von Kombinationauslöser. Um ehrlich zu sein, verspreche ich mir nicht sehr viel von diesem AW. Der Grund ist, dass man nur für HQs eine Belohnung bekommt. Die Kombinationauslöser sehen zwar interessant aus, aber unterhalb von St.21 sind sie kaum nennenswert (St.21 gibt 10 Auslöser pro mythischem Gegenstand den man in der magischen Akademie herstellt). Ein mythisches Item ist ein violetter Gegenstand (korrigiert mich falls das nicht stimmt). Leider sind von dieser Kategorie eher selten nützliche Dinge in der magischen Akademie. St.16: Erw.-Güter 72Abgeschlossene Provinzen, Kombinationauslöser 8 St.30: Erw.-Güter 120Abgeschlossene Provinzen, Kombinationauslöser 12

Hier noch eine Ergänzung zu Antike Wunder für die Produktion von Mana, göttliche Saat und Unurium:

  • Glücksorakel: Freigeschaltet Ende Kapitel XVII (Die Händler von Unur). Dieses AW belohnt einen mit erweckten Gütern pro Handwerk, also unabhängig von der Stufe vom Handwerk. Zusätzlich bekommt man alle 168h (7d) eine königliche Restaurierung, also eigentlich eine gratis Zusatzkiste beim Turnier. Ist auf jeden Fall einen zweiten Blick wert, allerdings definitiv kein Muss (mMn). St.16: Erw.-Güter 12Abgeschlossene Provinzen, Restaurierungen 4 St.30: Erw.-Güter 20Abgeschlossene Provinzen, Restaurierungen 6
  • Tempel der Geister: Freigeschaltet Ende Kapitel XVIII (Teamgeist). Belohnt pro Truhe im Turm abhängig von der erforderlichen Kultur mit einer bestimmten Menge Unurium, gleiches gilt für das Erhalten von Eventwährungen. St.16: Unurium/Truhe 0.6%, Unurium/EW 0.3% St.30: Unurium/Truhe 1.0%, Unurium/EW 0.5% Erklärung: Ist die erforderliche Kultur 500'000 und das AW auf Stufe 30, so bekommt man, wenn man eine Truhe im Turm öffnet 1 500'000 1% = 5000 Unurium. Wenn man 30 Eventwährung erhält, bekommt man 30 500'000 0.5% = 75'000.

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